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Cambio en la praxis artística

Inspirado por el conceptualismo de Duchamp y, por las posibilidades que brindaban los avances tecnológicos de la época. El arte se embarca, principalmente en la década de los 70, en la búsqueda de nuevos planos perceptivos con el fin de encontrar nuevas experiencias estéticas.  Adolfo Sánchez Vásquez afirma que se han producido cambios insoslayables en la praxis artística: sujeto creador, objeto producido y recepción de ese producto. (“De la estética de la recepción a la estética de la participación”, 2005)
Si bien se produjo una ruptura en estos tres aspectos, el cambio más relevante se produjo en la tercera instancia. El antiguo receptor abandona su pasividad para convertirse en actor activo de la obra de arte. Así el goce de la experiencia estética se ve reflejado en la decisión de participar del público.

Sin embargo en la actualidad, en las obras interactivas, se abandona el término de participación. El usuario no participa de la obra sino que interactúa con ésta. El usuario se ve posibilitado de construir sentido y hasta de negociarlo con el artista. El arte no acaba en el momento en el que el artista da por terminada la obra, sino que esta permanece abierta para que los usuarios experimenten con ella y sean capaces de construir sentido. Sin embargo, una vez  terminada la participación del usuario no podemos asegurar que la obra haya llegado a su fin, ya que, una de las características principales del arte interactivo, es la re-configuración constante de experiencias estéticas. Cada vez que el usuario interactúe recibirá diferentes respuestas de la obra, en tanto que la misma lo posibilite. Dicha intervención pone en evidencia la gestación de un vínculo existente entre usuario y obra, en el cual, ambos se ven beneficiados. Justamente en el diseño de esa relación, es donde el artista interviene con su proceso de creatividad diseñando reglas que el usuario aceptará en el momento de interactuar.

Esto nos abre paso a plantear los esquemas que el artista debe diseñar a la hora de plantear la interacción entre obra y usuario.  En esta instancia de la praxis, el artista utiliza la computadora como herramienta, la configura de acuerdo a su intención. Crea sistemas y relaciones para que el usuario experimente con ellas. El trabajo del artista se encuentra en todo el proceso de investigación, desarrollo y armado del circuito electrónico y del sistema que sustente la obra.  Cabe señalar que otros de los grandes cambios ocurre en este ámbito. El artista,  aparte de indagar en otras áreas científicas y muchas veces lejanas a su conocimiento, trabaja con otros profesionales que le facilitan el conocimiento para realizar su obra. O sucede también que una obra interactiva se construye a partir de un trabajo grupal. Donde intervienen personas especialistas en diferentes campos.

Situados en la instancia de la construcción de la obra y haciendo alusión a una obra interactiva es relevante notar como la obra se asemeja a la estructura de un ordenador informático. Este cambio resulta significante para el artista ya que a la hora de pensar la obra lo hace desde una perspectiva de sistemas informáticos. Donde hay entradas, procesamientos, y salidas de información que se comunican con el usuario a través de la interface. En base a esto, el artista, es el encargado de pensar cómo y de qué forma se va a modificar la obra para que se pueda establecer un diálogo.  Mediante la configuración del sistema y la codificación de reglas a las que el usuario se someterá y aceptará.

Para llevar, a cabo este diseño es necesario entender el funcionamiento básico de un sistema interactivo.  Donde, los datos son obtenidos del exterior, pueden ser provistos por personas o por  cualquier fuente apta para propiciar datos. A través de un sensor se capturan esos datos que van a ser transformados en información discreta, mediante la interface, para que la computadora los pueda interpretar. Una vez que los datos fueron analizados por algoritmos de programación, los devuelve a través de la interface por los dispositivos de salida. Aquí la interface actúa de forma inversa, convierte los datos que solo puede entender la máquina en información capaz de ser interpretada por un ser humano. Y por ultimo podría darse el caso donde los datos de salida del ordenador también podrían ser utilizados como nuevos datos de entrada.

Bibliografía
-Weibel, Peter: “El mundo como interfaz”, [en línea], en: Revista Elementos: ciencia y cultura, de la Universidad de Puebla, México, año 7, número 40, febrero de 2001.
– Interfaces y metáforas en los entornos virtuales. Emiliano Causa, Christian Silva. 2004
– Jack Burnham. 1968. Systems Esthetics.

– Gui Bonsiepe.1998. Del objeto a la interfase. Ed. Infinito. Buenos Aires
– Eduardo Kac. 1991. Aspectos de las estéticas en las telecomunicaciones.

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