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Diálogo y comunicación en el arte interactivo

Primeramente es importante descartar la reactividad como una rama de la interactividad. Una pieza es reactiva cuando ante una acción se obtiene una respuesta directa, cuando apretamos una tecla de interruptora, inmediatamente se enciende la lámpara de luz. Solo existen dos estados, on y off y no se ve implicado ningún proceso informático. En otro ejemplo más complejo, encontramos las lámparas que se prenden cuando detectan la presencia de una persona. En este caso, solo se destaca la forma de detectar la presencia de un sujeto, pero no deja de ser reactivo.

Para que una obra sea interactiva y permita la posibilidad de diálogo el modo de interactuar con ella no debe ser reactivo, ya que si esto sucede, el trato con la obra será de modo imperativo. El usuario tomaría el control de la obra, como si se tratase justamente de un “control remoto” de televisor o Joystick.

La interactividad con una computadora se da de forma predecible. En un caso objetivo al interactuar con el Mouse, nos estamos comunicando con el sistema operativo y la interface gráfica para realizar alguna tarea. Aquí estamos “hablando” el mismo código que la computadora, mediante la utilización de la interface física, para que ella pueda entender el mensaje. Por ejemplo, al eliminar un archivo ella nos responderá en un código que nosotros entenderemos, por ejemplo un cartel de texto confirmando la eliminación del archivo.

Sin embargo, en el arte, el concepto de interactividad adquiere una concepción mas pertinente. Chris Crawford entiende a la interactividad como “un proceso cíclico en el cual dos actores, alternativamente, hablan, piensan y escuchan.”  (Chris Crawford)
Al analizar la afirmación encontramos que la interactividad asume una comunicación entre dos o más actores. Factor necesario para lograr la existencia de un diálogo en la obra de arte.

Si tomamos a la computadora y al hombre y los comparamos es posible ubicar a la computadora como un actor que posee dichas cualidades. La máquina funciona con dispositivos de input por donde se ingresan datos. Tiene un procesador por donde se realizan los cálculos de los datos ingresados. Y tiene un output donde se visualizan los resultados. Ambos guardan cierta similitud. Una computadora “escucha” a través de sus dispositivos de control (input), “piensa” usando la memoria para resolver cálculos en el microprocesador, y “habla” a la hora de manifestar mediante una acción los resultados obtenidos. Dado que hombre y máquina comparten procesos similares, es posible que ambos puedan llevar a cabo una comunicación. La cual pueda propiciar un dialogo.

Lo interactivo supone una comunicación, en cambio, cuando hablamos de diálogo, emerge el concepto de conversación.  Sin embargo al momento de plantear un diálogo con una obra de arte aparece un obstáculo del lado del sistema informático. Obstáculo que si no se contempla en el momento de diseño puede llevarnos a crear una obra que solo responda ante uno o varios estímulos. En palabras de Kac, “Todas las obras dialógicas son interactivas, pero no todas las obras “interactivas” son dialógicas”. (Kac. 1991)

Los dispositivos de entrada son muy limitados en lo que respecta a la posibilidad de la
máquina de “escuchar” al usuario. Técnicamente las interfaces solo digitalizan la información continua del exterior en datos precisos y discretos para el programa. Esto nos hace volver a plantear la importancia de la interacción y la capacidad del artista de crear interfaces capaces hacer creer al usuario que existe una conversación. En donde la computadora entiende sus interacciones de forma continua para responder dinámicamente. Como si estuviese manteniendo una comunicación. Más que eso. Como creando una ilusión de diálogo.

Con el objetivo de lograr un diálogo entre obra y usuario y para que una obra no sea meramente interactiva. La obra debe estar constituida con una interface que permita medir las acciones del usuario. Como ya dijimos, las interfaces solo transfieren datos precisos al sistema, entonces es necesario desarrollar instancias de interacción para que de este modo el usuario disponga de varias formas para expresarse ante la obra y reciba siempre respuestas diferentes. Lo mismo ocurre del lado de la programación de la obra. Esta debe estar basada en un sistema dinámico que, en algunos casos, contemple la evolución o autonomía de dicho sistema.
Jim Campbell utiliza el siguiente ejemplo para representar la diferencia entre reactividad y dialogo: Un interruptor se monta debajo de una alfombra cerca de una pantalla. El usuario al acercarse y pisar la alfombra enciende un vídeo con audio y al alejarse lo detiene. Si el usuario quiere volver a ver la imagen solo tiene que pisar la alfombra, de este modo estaría actuando sobre la alfombra y relacionándose solo con ella. Eliminando la opción de diálogo. Ahora si en la sala se montan cien interruptores debajo de la alfombra se estaría creando un detector de posición que mide la distancia entre el usuario y la pantalla. De este modo, el sistema puede determinar la ubicación y, en base a ella, manejar los parámetros de vídeo y sonido. Por ejemplo, si el usuario esta alejado, el vídeo se mantiene prendido y el sonido al máximo, en cambio si se acerca a la pantalla,
el vídeo se oscurece y el sonido se desvanece. En este ejemplo, se observa como el usuario interactúa con lo que percibe a través de sus sentidos, en este caso, el volumen del audio y la visualización del vídeo.

Esto le permite al usuario comprender inconscientemente que se esta relacionando con la obra y no con la interface. Si ocurriese esto último, el usuario buscaría una lógica de acción para tomar la decisión correcta (por así decirlo), y le ordenaría a la interface que haga “tal cosa”. Pero, el arte interactivo no hay decisiones correctas ni erróneas como en un juego.

 

Bibliografía

– Gui Bonsiepe.1998. Del objeto a la interfase. Ed. Infinito. Buenos Aires
– Eduardo Kac. 1991. Aspectos de las estéticas en las telecomunicaciones.
– Rokeby, David.1990. Los armónicos de la Interacción.
– Tisselli, Eugenio. 2004. Interactivity and Physical Interfaces.
– Xavier Berenguer.2004. Una década de Interactivos.
– Mariano Sardón. Bases para el abordaje de una obra interactiva como sistema dinámico.
– Inter /Activos.Programa de Arte Interactivo. 2006. Espacio Fundación Telefónica.

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